为 3D 物体穿上“外衣”纹理 (Texture) 本质上是一张 2D 图片,通过 UV 坐标映射到 3D 几何体的表面。1. UV 坐标系统UV 坐标范围是 0 到 1。U 代表横向,V 代表纵向。通过在顶点数据中包含 UV 坐标,片元着色器就可以知道应该从图片的哪个位置采取颜色。2. 采样与过滤 (Filtering)当贴图被放大或缩小时,我们需要决定如何计算像素颜色。常见方式有线性过滤 (Linear) 和最近邻过滤 (Nearest)。迈向阴影世界掌握了贴图后,我们将挑战图形学中最难的课题之一:实时阴影。下一课:实时阴影映射