线性代数:图形学的骨架
如果没有数学,WebGL 只能在屏幕上画 2D 图形。正是矩阵变换让我们进入了 3D 空间。
1. 向量 (Vectors)
描述位置、方向和颜色。在 GLSL 中,我们频繁使用向量点积 (dot) 和叉积 (cross) 来计算角度和法线。
2. 矩阵 (Matrices)
通过 4x4 矩阵,我们可以将物体在空间中平移、旋转、缩放。这些统称为“放射变换”。
// 典型的 4x4 矩阵变换流程
finalPosition = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition;